Juegos interactivos lúdicos gamificados y participación activa en estudiantes de sexto de primaria en el proceso de enseñanza en la U.E. Tito Voltan Fe Alegría
Abstract
El presente trabajo de investigación pretende verificar la participación activa de los niños y niñas de 6to de primaria vocacional de la Unidad Educativa “Tito Voltan” Fe y Alegría del Núcleo Padre Dante Invernizzi de la dirección distrital de Minero, provincia Obispo Santistevan del departamento de Santa Cruz, por medio de un programa de juegos interactivos lúdicos para mejorar su aprendizaje. Este estudio es de tipo descriptivo porque se observará en primera instancia el comportamiento de los niños y niñas, posteriormente se aplicará un cuestionario de extroversión e introversión en un momento determinado en forma transversal donde se examinará la relación de la variable independiente y la variable dependiente. El diseño de investigación es cuasi experimental con un pretest y postest, aplicando un programa de los juegos lúdicos gamificados. Los sujetos de la investigación fueron 20 niños y niñas de 6to de primaria comunitaria vocacional con características propias de introversión y extroversión, aplicados a través de un cuestionario validado con el coeficiente Alfa de Cronbach con un valor de 0.787 nivel aceptable. Los datos obtenidos permiten establecer que el instrumento muestra datos antes y después, para aplicar el programa de los juegos lúdicos gamificados, demostrándose a través de un tratamiento estadístico con la prueba de normalidad de la hipótesis estadística Shapiro-Wilk, para luego aplicar las medianas de Wilcoxon para pruebas no paramétricas similar a la T students. Según los datos obtenidos y comparación de medias y la desviación de estándar, se observa que el pretest y postest existe una disminución significativa de 2,5 a 1,3 en las medias, y de igual forma la desviación standart de 0.827 a 0.671 demostrándose que el programa tiene una incidencia en el cambio de comportamiento de los niños y niñas. El autocontrol e impulsos de las emociones implica y proceso en los niños y niñas, a fin de controlar los deseos y temores. Utilizando estas dinámicas en los programas lúdicos gamificados, implicará el fortalecimiento de la personalidad.