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dc.contributor.advisorRomay Frias, Angela Marlene
dc.contributor.authorVargas Paredes, Mileydy Cinrry
dc.date.accessioned2024-04-08T14:08:08Z
dc.date.available2024-04-08T14:08:08Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://repositorio.umsa.bo/xmlui/handle/123456789/35198
dc.description.abstractSchmitt (2000) y Nation (2001) destacan la importancia de la adquisición de vocabulario para la competencia comunicativa y la adquisición de una segunda lengua, respectivamente. La capacidad de ampliar el vocabulario está ampliamente reconocida como un elemento crucial para los estudiantes de lenguas extranjeras. Aprender elementos de vocabulario no es una cuestión tan sencilla como memorizarlos, sino que también es crucial cómo utilizarlos en situaciones adecuadas y cómo ampliar el conocimiento del vocabulario de los alumnos. Se ha informado de que la gamificación es fácil de usar, atractiva y motivadora para que los alumnos exploren el conocimiento. Sin embargo, desde la pandemia del COVID-19 hasta la actualidad, se han diseñado sitios web para integrar en las aulas de inglés juegos como Quizlet, Kahoot, Quizizz, Wordwall, Booklet y otros. Estas plataformas ofrecen fácil acceso y facilidades para compartir actividades y recursos. Los juegos digitales han sido formas eficaces, divertidas, activas y alentadoras de aprender y proporcionar retroalimentación. En consecuencia, se puede concluir que el uso de estas plataformas digitales podría ser eficaz para aumentar el léxico de los estudiantes. Por ejemplo, la plataforma Blooket ha sido un sitio web de juegos de ingenio, una innovadora herramienta en línea y una plataforma de aprendizaje de idiomas basada en la web, adecuada para crear evaluaciones formativas de aprendizaje de idiomas, como cuestionarios, debates y encuestas. Ha ayudado a los alumnos de quinto curso de primaria de la eco-escuela Utasawa a pensar con rapidez y a realizar los cuestionarios como una experiencia divertida. Los alumnos se dejaron cautivar por el juego sin darse cuenta de que en realidad se trataba de una tarea para aprender. Por estas razones, en este estudio se utilizaron juegos digitales en Blooket, con el fin de motivar a los alumnos a mejorar su rendimiento académico, sus conocimientos de inglés y, sobre todo, ayudarles a aprender mejor vocabulario.es_ES
dc.language.isoenes_ES
dc.subjectJUEGOS DIGITALESes_ES
dc.subjectMOTIVACIÓNes_ES
dc.titleMejorar la Participación en el Aprendizaje de Ingles para los Estudiantes de la Escuela Ecológica Utasawa Mediante la Integración del Vocabulario en Plataformas Digitaleses_ES
dc.title.alternativeEnhancing English Learning Engagement for Utasawa Eco-School Students Through Vocabulary Integration on Digital Platformses_ES
dc.typeThesises_ES
dc.thesisdegreegrantorUniversidad Mayor de San Andrés. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Carrera de Lingüística e Idiomas.es_ES
dc.thesisdegreenameLicenciada en Lingüística e Idiomases_ES


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