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dc.contributor.authorAlvarez Pinto, Sergio
dc.date.accessioned2016-09-12T22:43:42Z
dc.date.available2016-09-12T22:43:42Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.urihttp://repositorio.umsa.bo/xmlui/handle/123456789/7810
dc.description.abstractActualmente en un juego, gracias al nivel de conectividad por internet, una persona generalmente juega contra jugadores de todo nivel de habilidad y experiencia. Y debido que el nivel de habilidad juega un papel crucial en el resultado final surgen dos problemas interesantes: cuándo una persona experimentada juega contra novatos se aburre rápidamente y abandona el juego y paralelamente otra persona que juega contra oponentes bastante experimentados se frustra con facilidad e igualmente abandona el juego. Para mitigar estos desafortunados eventos los juegos sufren modificaciones llamadas parches de balanceo intentado así crear partidas lo más justas posibles, como es de esperarse ninguna solución es absoluta por lo cual un juego en su tiempo de vida recibe parches de balanceo periódicamente, es más, servicios como Xbox live, PlayStation network, Battle.net y otros implementan una capa sobre el juego llamada matchmaking que en base a sistemas propietarios de ranking trata de reunir en una partida a jugadores con un nivel similar de habilidad. Obviamente esto depende mucho de cuantas personas estén activas en el servidor en ese momento. Lo que plantea esta tesis es modificar el juego mientras este acontece usando máquinas de estado finito tomando en cuenta el desempeño de los jugadores, ya que en la mayoría de los casos las partidas son improvisadas con personas al azar que pueden o no ser buenos o buenas en el juego, con estas modificaciones se espera que el juego sea más justo o equilibrado para todos los participantes y así estos no abandonen la partida en curso. Una vez concluidas las pruebas del prototipo, se cumplieron los siguientes objetivos secundarios: utilizando el rango de diez derrotas fue fácil para los participantes del experimento distinguir las diferencias entre cada estado tanto como del jugador como de los enemigos y las armas, se logró incrementar de manera significativa la armadura y el armamento, logrando que los jugadores novatos tuviesen más chances de explorar el mapa y desarrollar estrategias, todo esto en un ambiente simulado con oponentes artificiales. Finalmente logrando el objetivo principal de hacer las partidas más justas o equilibradas tanto para jugadores experimentados como novatos.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectREAJUSTE DE LA DIFICULTAD DE UN JUEGO MULTIJUGADOR FPSes_ES
dc.subjectMAQUINAS DE ESTADO FINITOes_ES
dc.subjectMÉTODO CIENTÍFICOes_ES
dc.subjectMÉTODO INDUCTIVOes_ES
dc.titleReajuste de la dificultad de un juego multijugador FPS usando máquinas de estado finitoes_ES
dc.typeThesises_ES


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