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    All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

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    Videojuego de acción RPG Kill Mosters con agentes NPC basado en Path Planning y árboles de comportamiento

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    View/Open
    T.3111.pdf (12.98Mb)
    Date
    2016
    Author
    Torrez Ramirez, Miguel Alejandro
    Metadata
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    Abstract
    En los últimos anos, la industria del videojuego se ha consolidado como uno de los negocios clave en el mundo del entretenimiento. La llegada de la nueva generación de consolas anima a desarrolladores y jugadores a preguntarse, que es lo que definirá a un juego de nueva generación? Durante anos la respuesta era clara: gráficos cada vez más espectaculares. Sin embargo, el videojuego ha llegado a un punto donde las diferencias en gráficos entre diferentes productos son mínimas. Los equipos de desarrollo son conscientes de que la Inteligencia Artificial hace que sus juegos destaquen de entre los demás. La IA es un aspecto clave para que un videojuego cobre vida y de esta forma poder dar una experiencia de juego satisfactorio al jugador, por su parte la demanda de la IA en los videojuego modernos a crecido descomunalmente apareciendo nuevas técnicas y algoritmos. Actualmente las técnicas de Path Planning y Arboles de Comportamiento son técnicas muy sofisticadas y fáciles de mantener en el desarrollo de la IA de los videojuegos modernos, permitiendo que el desarrollo del mismo sea fácil de entender y mantener. Lo que plantea esta tesis es como poder implementar estas técnicas mencionadas en un videojuego del género RPG, que sea fácil de mantener y modificar, con esto se espera obtener una experiencia de jugabilidad aceptable para que el videojuego sea entretenido. En el presente trabajo, se utilizara la metodología de desarrollo SUM concebida en Uruguay, una metodología específica para el desarrollo de videojuegos, que busca adaptarse a proyectos de corta duración y equipos multidisciplinarios de pocas personas, cuenta con cinco fases de desarrollo. Finalmente se muestra los resultados obtenidos a partir de las pruebas preliminares realizadas en experiencias de juego de jugadores. Se demostró que el videojuego si cumple con el objetivo general que es poder dar un comportamiento inteligente a los Personajes no jugadores utilizando Path Planning y Arboles de Comportamiento para de esta forma tener una experiencia y reto de juego aceptable.
    URI
    http://repositorio.umsa.bo/xmlui/handle/123456789/7669
    Collections
    • Tesis

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