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dc.contributor.advisorFlores Morales, Rosa, tutor
dc.contributor.advisorTerán Pomier, Jorge Humberto, asesor
dc.contributor.authorAliaga Salvatierra, Fabiola Vanessa
dc.date.accessioned2022-04-01T15:50:12Z
dc.date.available2022-04-01T15:50:12Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://repositorio.umsa.bo/xmlui/handle/123456789/27708
dc.description.abstractEl presente proyecto corresponde al estudio y desarrollo del juez en línea llamado “Odisea” que tiene como objetivo servir como material de enseñanza con ayuda de elementos de jugabilidad para incentivar el autoaprendizaje o bien para que los tutores puedan guiar a los niños y adolescentes en el área de la programación básica y competitiva, en el caso de los usuarios experimentados, el sistema tiene como objetivo entrenar para competencias o simplemente aumentar sus habilidades en el desarrollo de algoritmos. Al concluir este proyecto se realizó un inventario de resultados en el que se observó que en la prueba de calidad del sistema un 80% de la población de niños y adolescentes afirman que el sistema es funcional respecto al envío de problemas, un 50% dice que el minijuego realiza correctamente su función, un 80% afirma que el sistema es confiable en el aspecto de consideración de errores de usuario, un 90% afirma que el sistema es usable en cuestión de facilidad de uso, un 60% afirma que el sistema es eficiente en aspectos de velocidad al momento de realizar alguna de sus funciones. Mientras tanto, los usuarios expertos afirman en un 100% que el sistema cumple con los aspectos de usabilidad en cuestión de facilidad de uso, un 70% afirma que el sistema es eficiente en aspectos de velocidad al momento de realizar alguna de sus funciones, un 100% afirma que el sistema es confiable en aspectos de corrección de errores de los usuarios. Para tener una mejor organización al momento de realizar el desarrollo del sistema se hizo un análisis de requerimientos con la ayuda de una matriz de trazabilidad, posteriormente se realizaron diagramas de casos de uso y de secuencia, y finalmente, se realizaron tres iteraciones dentro de la metodología ágil Scrum conjuntamente con la implementación de una base de datos no relacional. Finalmente, se concluyó que los objetivos fueron alcanzados satisfactoriamente ya que el producto final cumplió los requerimientos iniciales del proyecto.es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectJUEZ EN LÍNEAes_ES
dc.subjectPROGRAMACIÓN COMPETITIVAes_ES
dc.subjectAPRENDIZAJE CON ELEMENTOS DE JUGABILIDADes_ES
dc.titleOdisea: juez virtual en línea para competencias algorítmicas orientado a niños y adolescenteses_ES
dc.typeThesises_ES
dc.thesisdegreegrantorUniversidad Mayor de San Andres, Facultad de Ciencias Puras y Naturales, Carrera de Informática.es_ES
dc.thesisdegreenameLicenciatura en Informáticaes_ES


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